Последние рекорды серверов
Pro Nub

Основные понятия в маппинге

Опубликовано lxr 26 Июл 2018 в 18:43
Юнит – единица измерения расстояния. Например, размер модельки игрока стоя – 32 юнита х 32 юнита х 72 юнита, размер модельки игрока сидя – 32х32х36, максимальная высота ступеньки, на которую игрок может забежать без прыжка – 18 юнитов.

Сетка — минимальный размер в редакторе по которому можно выравнивать блоки. В Valve Hammer минимальный размер сетки — 1 юнит. Максимальный размер сетки - 512. Считается, что базовую геометрию уровня гораздо правильнее и удобнее делать с большой сеткой, а мелкие детали и окончательное выравнивание делать с маленькой. Использование маленькой сетки (такой как 1, 2, 4 юнита) для создания карты от начала и до конца хотя и не является ошибкой, но вносит очень много проблем в дальнейшем, таких как: ошибки выравнивнивания, когда один блок вылезает за границы другого, дыры на карте (LEAK) и многие другие проблемы. Ниже изображена комната размерами 512х512 юнитов с сетками 32 юнита и 128 юнитов.


Браш (Brush) – базовый объект геометрии на карте. По сути это кирпичики вашей карты. Практически все объекты, которые вы видите на картах, кроме внешних моделей являются брашами. Кроме того существуют брашевые энтити или специальные браши, такие как клип-браш (clip bush), origin brush и другие. [ изображения обычных брашей ]

Энтити (Entity) – объекты на картах имеющие определенные свойства и разделяющиеся на брашевые энтити, точечные entity, специальные entity.

Брашевые энтити (Brush entity) – это entity объекты состоящие из брашей и таким образом имеющие некоторый объем, либо область действия. Яркие представители брашевых энтити: двери (func_door и func_door_rotating), телепорты (trigger_teleport), триггеры толкающие игрока (trigger_push), триггеры наносящие игроку урон (trigger_hurt). [ изображения брашевых entity]

Точечные энтити – это entity объекты не имеющие объема, либо задающие внешнюю модель/спрайт/декаль. Яркими представителями точечных entity являются: light, info_target, info_teleport_destination и другие.

Специальные entity – это такие entity, которые не являются брашевыми, т. е. не строятся с использованием брашей в редакторе, но при этом имеют определенный размер в игре, так как представляют собой спрайты, модели или декали. Яркими примерами таких объектов являются: info_player_start, info_player_deathmatch, env_cycler, env_glow и другие.

Текстура — это изображение, которое накладывается на браши и занимает полностью всю грань. В Half-Life размер текстур должен быть степенью двойки, при этом один текстурный пиксель равен одному юниту в игре, конечно же при условии, что текстура была наложена без изменения масштаба. Хранятся в WAD-файлах, но могут быть интегрированы в саму карту с помощью определенных настроек компиляторов, поэтому многие карты не требуют внешних WAD-файлов. В Half-Life существует несколько разных типов текстур, например анимированные, текстуры воды, светящиеся текстуры и другие, при этом не все текстуры сочетаются друг с другом.

[block=rgb_model] RGB — Цветовая модель, в которой цвет кодируется тремя компонентами: красным (Red), зеленым (Green) и синим (Blue). Является на данный момент одной из самых распространенных, как в компьютерной графике, так и в других областях. Обычно, компоненты цвета представлены в виде целых чисел от 0 до 255. Например, 255 0 0 - это чисто красный, 0 255 0 - это зеленый, а 0 0 255 - синий. Позволяет закодировать 16 777 216 цветов.


Декаль (Decal) — это изображение, которое тоже накладывается на браш, но имеет декоративный характер и накладывается поверх текстуры. Вообще-то говоря декаль — это специальный entity-объект infodecal, поэтому злоупотреблять декалями не стоит. Яркие примеры декалей — дырки от пуль, следы крови, взрывов. Все декали используемые в Half-Life находятся в файле decals.wad.

Текстурный баг — ситуация, когда две грани разных объектов лежат друг в друге, в связи с чем один начинает просвечиваться через другой, вызывая соответствующий эффект. Является ошибкой маппера и чаще всего возникает при создании bhop-блоков и других движущихся объектов.


Отсечение видимой области — алгоритм графического движка, отсекающий и не отображающий любой полигон который находится дальше определенного расстояния от камеры. В случае неправильно подобранного значения наблюдается эффект, когда карта обрезается скайбоксом