Про античит
Пару недель назад, как раз когда я уезжал, сервер банил
dropzone за то, что он убрал в настройках мыши вот эту галку:
В русскоязычной версии называется "Направление взгляда", что довольно отдалённо связано с реальным её значением. Если убрать галку, то при движении мыши вверх-вниз будет двигаться не камера, а сам игрок (это еле заметно). С подобным движением при помощи мыши связан целый ряд малоизвестных команд и настроек, но почему-то именно эта вынесена в меню CS. Тот же эффект получится, если прописать в консоли команду -mlook. Также он может наблюдаться при заходе на сервер после просмотра некоторых демок. Чтобы исправить это, достаточно поставить обратно галку или прописать в консоли +mlook.
С точки зрения античита это выглядит так: вы не нажимаете никаких кнопок, но набираете скорость. Как следствие, вас тут же банит за "Wrong Movespeed". Тот же эффект будет при попытке изменить любые клиентские настройки, влияющие на движение. Чтобы не раздавать подобные баны, античит периодически проверяет ваши настройки и кикает при наличии нелегальных настроек. Раньше, если вы успели нахимичить между такими проверками, то следовал бан. Сегодня я сделал дополнительную "подушку безопасности" для любителей поковырять настройки, так что подобных случайностей должно быть меньше (хотя их и так было немного). Но проверять я не советую.
Принятые карты
Начнём со свежих карт на XJ. Особенность карт состоит в том, что они ориентированы на apprentice (с англ. "ученик"), то есть самых-самых новичков. У таких карт в названии присутствует тэг
ap_. В нашей классификации это easy карты. На них необязательно даже уметь делать стрейфы. Дело в том, что таких карт не очень то и много, и большинство из них старые, с незатейливым оформлением. Поэтому XJ поставили перед мапперами задачу создать новые красивые карты, которые не стыдно было бы показать новичкам в наши дни.
Две из трёх представленных нам карт с этим более-менее справились:
JaquarBR сделал ещё одну карту восточной тематики
kz_xj_ap_matsuo, а малоизвестный маппер
Leffe_L порадовал картой
xj_ap_abyss в индустриальном стиле, причём обе являются speed картами. Таким образом, с одной стороны новичок без использования бхопа или стрейфов проходит их минут за 5, а для опытного игрока карты представляют собой набор бхоп и dd комбо на полторы минуты. У
JaquarBR при этом можно увидеть секции, выглядящие точь в точь как бхоп дорожки, но при этом все блоки там неподвижны.
Leffe_L использовал те же приёмы в более завуалированном виде.
Карты такого плана универсальны, могут вызвать интерес у широкой аудитории, и в kz уже встречались похожие экземпляры. Однако обычно speed карты ориентированы именно на средних игроков, а для новичка это выглядит так: проходишь без стрейфов половину карты и тут бац - прыжок явно на порядок сложнее. В итоге я ставлю карте сложность easy-average, группа easy карт так и остаётся ни с чем.
Также на сайт добавлены карты с Prochallenge2, который проходил на XJ как раз во время масштабного добавления карт, так что пять карт с того эвента были упущены (спасибо
Neurich, что напомнил про них).
prochallenge2_mix_ez отправляется на Average сервер;
prochallenge2_bhop,
prochallenge2_mix и
prochallenge2_speed_hard на Hard сервер;
prochallenge2_longjump на Hard добавлять не будем, там и так есть две карты подобного плана (prochallenge_longjump и mls_ljrace).
И, наконец, добавленные cosy карты:
Hard сервер:
imkz_anturage
dyd_hb_juhx
kzru_patience
underground_clantest
kzbr_dust_h
b2dkz_bleckplan3
b2dkz_bleckplan3_ez
nks_planetary
tx_xmajestic
Average сервер:
cosy_marioworld
kzcn_kunfu
kzcn_strafe
gayl0rd_bhop
kzba_hophop
kzbr_dust_ez
Небольшой комментарий по этим картам. На kzbr_dust_h маппер придал всей карте красный оттенок, дабы показать, что она сложнее kzbr_dust_ez. Идея понятная, но в итоге карта выглядит слишком монотонно, не самый удачный приём. В первой половине tx_xmajestic есть вкрапления сиреневых блоков и текстур, как бы отсылающих ко второй половине карты. Однако выглядит это не столько необычно, сколько неуместно.
Непринятые карты
Впервые мы вынуждены отказать одной из новых карт на XJ -
kz_xj_ap_hollywood. Выглядит она следующим образом:
Кнопки старта и финиша, между ними буквы. И всё. На каждую букву в зависимости от скилла уходит 5-15 секунд. Под землёй находится телепорт к четырём lj комнатам с блоками от 160 до 234. Что примечательно, её маппер
SadPuppy входит в состав команды XJ по приёму карт, и среди требований, которые предъявляются к картам, есть такие:
- игрок не должен видеть, что карта "висит" в skybox, небо должно быть небом (за тем исключением, если это тематика карты)
- источники света не просто должны быть оформлены, они должны создавать тени
- карта должна быть содержательной, раскрывать какую-либо тему.
И по всем этим параметрам kz_xj_ap_hollywood не проходит.
Прежде чем мы перейдём к cosy картам, введём для удобства такое понятие, как "конфликт текстур". Выглядит это так:
Это карта bhop_cave3, принятая нами ранее как дань уважения серии bhop_cavex. Бхоп блок опустился
ровно до уровня чёрной поверхности, и потому у CS возник резонный вопрос - а что нужно показать - блок или чёрную поверхность? В итоге получаем вот такую мерцающую ересь. Вообще такое происходит когда два браша имеют общую грань, но чаще всего ошибка связана с бхоп блоками, причём как с вертикальными, так и с выдвигающимися из стен.
ad_roomhop - на карте есть интересная особенность - разломанный деревянный пол, повсюду сопровождающий бхоп, однако он же является её самым главным минусом - местами на нём можно стоять, а местами нет, причём визуально между такими областями нет вообще никакой разницы. Объекты, которые не являются голограммами или чем-то подобным, должны быть осязаемы в любом случае. Телепорты никак не оформлены, хотя там и тут лежат небольшие костры, которые вполне подошли бы для этого. В финишной же комнате маппер оставил вот такое замечательное панно:
bhop_zos - половина карты - бхоп и слайд, причём близкое расположение блоков в то же время не предполагает никаких скипов, то есть сделано казалось бы исключительно под новичка. Но вторая половина карты - это просто набор bhop и lj блоков разной дистанции, причём последний номиналом 245. Разбавить большую карту парой блоков - это нормально, но лепить их там и тут на полутораминутной - странно. К этому прибавляется конфликт текстур, хотя он и скрыт под водой.
klbk_oldtjs_hard - карта представляет собой набор из кусков стандартных CS 1.6 карт, на каждом из которых нужно выполнить определённый трик. Идея крайне плодотворная, но по-хорошему все эти куски должны стать частью одного целого, с общей темой и оформлением, а здесь просто последовательность комнат с разными текстурами, где надо сделать один прыжок и попасть в телепорт, снова прыжок, телепорт и т. д. И как следствие, после неудачного прыжка приходится тратить время на то, чтобы добраться до исходной позиции. klbk_oldtjs и klbk_oldtjs_hard - это хороший первый шаг в направлении компиляции известных триков, но не более того. И да, здесь тоже есть конфликт текстур.
klbk_climb - невидимые стены, препятствующие очевидным сокращениям; телепорты, подгоняющие кривые выходы из туннелей; ну и конечно конфликт текстур - в общем, полный набор.
kzex_maya - и снова наглое и легко обходимое использование невидимых стен. Если они у вас есть - вы что-то сделали не так. И ещё один костыль - телепорты вот в этих цилиндрах:
Достаточно сделать небольшую заглушку в виде обычной палки, так что игрок может провалиться в цилиндр, но затем одним прыжком выберется от туда. Телепорты использовать нужно только там, где они действительно нужны.
kzbr_clr (а с ней и
kzbr_strenger_ez и
kzbr_strenger_h) - карты бразильского маппера
Clr помимо упомянутых выше конфликтов имеют проблемы с уровнем телепорта в бхоп секции - на блок можно встать, опуститься вместе с ним до конца вниз, и при этом даже не коснуться телепорта. На kzbr_clr также ужасно низкое разрешение текстуры скал - буквально видны пиксели. Логическая связь между темами комнат прослеживается плохо - тут и Египет, и деревня в горах, и бастион.
kzbr_tophard - ещё одна карта того же маппера - явная аллюзия на ins_xtrm_maya, с тем отличием, что при всей незатейливости конструкции (одна комната с блоками вдоль стен и крестообразным соединением стен наверху) маппер умудрился сделать вот такую штуку:
Выглядит неплохо, но надо как-то запретить игроку обойти бхоп по краю. Первая мысль - продолжить боковую стенку вместе со стеклом вверх, сделав что-то вроде бортика. "Но погодите-ка, ведь есть телепорт, бахнем его по периметру и все дела!", - подумал маппер, и в итоге на последнем бхоп блоке игроку приходится изворачиваться, дабы сразу же не попасть в этот очередной телепорт-заплатку.
kzro_wood_ez - ещё один бич маппинга - места на карте, в которые можно забраться, но вылезти без помощи плагинов (чекпоинтов, хука и т. д.) из них невозможно. Кстати в hard версии этой карты, принятой нами ранее, также присутствует этот тупик-ловушка (может, поэтому нет вра?):
Где бы на карте вы ни упали, у вас всегда должна быть возможность вернуться на прежнее место. Для любого финиша должен существовать способ добраться до старта. Подобные ловушки - это очень серьёзная ошибка. Да, такую ошибку маппера можно найти на карте kz_ea_waterfalls, но вот только эта карта 2005 года, а kzro_wood_ez сделана в 2012.
nks_labyrinthian,
nks_cosy_cupclimb_h,
nks_cosy_cupbhop_h - этих карт в заявках не было, просто сразу скажу, что они нам не подходят. Они больше походят на заготовки для чего-то более крупного, но по отдельности выглядят пустовато.
mls_cave_h - по оформлению - каменные плиты в скале смотрятся странно, текстуры на них лежат криво, причём везде по-разному. Под лавой хорошо видно конфликт текстур. Но главная проблема - сложность. Она явно не ниже, чем extreme-death. Когда маппер создаёт карту уровня extreme и выше, он должен понимать, что пройдёт её мало кто, и потому она должна чем-то завлекать тех, кто будет испытывать при прохождении серьёзные трудности, но всё же пытаться пройти как можно дальше. Это значит, что она должна быть как минимум интересной в плане прыжков. Да, если поставить блоки далеко друг от друга, это тоже может быть интересно, но такой интерес быстро спадает, тем более если он не подкреплён оформлением высокого уровня. У нас есть несколько карт подобного рода от
hfour - жутко сложные, красивые, могут пройти всего несколько человек. Да, на сервере они привлекут тех самых крутых игроков, и за ними подтянется шлейф их поклонников, возможно им приглянется серв, пока они будут в спеках. Но настоящая активность в kz - это когда каждый на сервере сидит, потеет, но пытается пройти карту, и ему это интересно. 10 играющих новичков на average сервере - это намного круче, чем 10 спеков на hard'е.
Вообще, как мне кажется, лучшие карты получаются тогда, когда мапперу самому интересно их проходить. Если skill маппера очень высок, то ему будет сложно сделать карту для новичка, так как он плохо чувствует разницу между easy-average и average картами. И наоборот, когда маппер среднего скилла делает extreme карту, то он вынужден звать тестеров, и к сожалению первый вопрос, который он задаёт им - "это проходимо?". Хотя прежде стоит понять, а вписывается ли прыжок по сложности среди остальных, может он на порядок легче или сложнее?
И последнее. Если говорить о картах, которые нам прежде всего нужны, то помимо easy карт это карты уровня average-hard. Их в kz меньше всего, хотя для успешного развития эта прослойка должна быть самой основательной. Это самые лёгкие карты на hard сервере, и именно за счёт них происходит безболезненный переход из новичков в опытных игроков. В то время как easy карты не требуют даже умения делать стрейфы, average-hard карты должны быть как можно более изобретательными, вынуждать игрока применять техники вроде dd, делать интересные комбо. Но почему-то такие вещи делают в основном на hard-extreme картах.
В заключение приведу список всех average-hard, которые есть у нас на данный момент:
Наши average-hard карты
8b1_hellinashop
b2dkz_bleckplan3_ez
bkm_problock
bkz_factory
bkz_goldbhop_h
bla_basementblock
bn_tombbhop
cah_lost
cg_cbblebhop_h
communityblock_outtakes
dokee_extremeblock_ez
dspc_egypt
dyd_hb_adantoud
dyd_onlime_ez
dyd_toonblock
j2s_4tunnels
kz_adventure
kz_ancientmemories
kz_anubis
kz_bkz_temple2
kz_cg_extreme
kz_cg_venice
kz_construction
kz_conveyor
kz_cruiser
kz_ea_beneath_h
kz_ea_caveclimb_h
kz_exodus_hard
kz_kzhu_jail
kz_kzj_tech
kz_kzro_deathtales
kz_kzro_deathtales2
kz_kzsca_bastion
kz_kzsca_mineblock
kz_kzsca_oasis
kz_kzsca_research
kz_kzse_dustbhop_h
kz_kzse_towerblock_h
kz_nobkz_factoryrun
kz_shrubhop_h
kz_stb_mystic
kz_tbt_nonentity
kz_xj_mounthard
kz-endo_congo
kz-endo_loko
kz-endo_slide_svn_muffinslides_m
kz-endo_slide_svn_steep_e
kz-endo_slide_svn_temple
kz-endo_toonbhopz
kzarg_infinitefall
kzhu_valleyofmarkets
kzno_xtremeblock
kzra_stonebhop
kzra_stonebhop2
kzro_jaashsbhop
kzro_smalltemple
kzru_pharaonrun
kzru_spacehop
kzsca_broken
kzsca_burrow
kzsca_dawn
kzsca_highblocks
kzsca_speedblock_h
kztw_brickbhop2
kztw_mfa_run_bronx_h
kztw_stormblocks_h
kzus_bleu
mto_greencave
prochallenge_longjump
prochallenge2_bhop
qsk_fractured
qsk_grayline
qsk_qube
qsk_sleepy
sak_railroad
slide_sv_brick2
slide_svn_giantramp_ez
slide_svn_space_ez
slide_svn_unextreme
tx_xmajestic
underground_clantest
Короче, у нас есть требования не только к содержимому карты, но и к ее оформлению. Ты можешь быть с этим не согласен, но у нас это так и точка.
Тебе дают советы, тратят время, а ты каждый раз брыкаешься. Няньчиться с тобой никто не будет. Не хочешь доводить карты до ума - не надо.
Если не согласен про сложность - определи сложность сам и попробуй сравнить с теми картами, что уже есть на сайте. К слову говоря, я специально дополнительно дал эту карту на тест другим игрокам, дабы они независимо дали оценку.
Вот над nks_cosy_cupbhop_h я долго думал, ещё бы пару бхоп секций, и уже бы потянула.
hfr_cancer я кстати тоже смотрел, весёлая :)
P.S карта на много ниже чем xtrm death.