Принятые карты
На этот раз помимо заявок с форума я решил разобраться с темой коротких карт. Были рассмотрены все наиболее скачиваемые (то есть известные и популярные) cosy карты с прохождением короче 1:15. Ранее мы часто делали исключения для таких карт, особенно для slide (чего стоит только
slide_sv_brick2, карта проходится за 20-30 секунд). Этот раз станет последним. У карт короче 1:30 шансов будет крайне мало, у карт короче 1:15 шансы нулевые (AXN карт это не коснётся, до них мы дойдём в своё время). Понятно, что wr может улучшаться и т. д., но суть я думаю ясна. Помимо времени прохождения мы также закрывали глаза на наличие тупиков (места, откуда игрок не может выбраться в nocp ране) и отсутствие возможности попасть с финиша на старт средствами карты. Теперь подобных ошибок архитектуры будет достаточно, чтобы карта оказалась в непринятых.
Статья о приёме карт обновлена соответствующим образом.
На XJ недавно в очередной раз понизили планку для новых карт, так что две карты из последнего map релиза XJ не будут оформлены нами как-то по-особому, а просто попадают в список рассмотренных вместе с остальными. При этом мы, как и раньше, стараемся указывать на основные ошибки, допущенные мапперами.
Среди карт, которые будут добавлены только на сайт, помимо
crash_egypt_timer, рассчитанной больше на одиночное прохождение (1man), и
kztd_soab, имеющей проблемы с fps, есть и slide карты. Мы стараемся не добавлять на сервер карты, практически полностью состоящие из блоков одного типа с постепенным увеличением дистанции (исключением можно считать, к примеру,
prochallenge_longjump). Возможно, в будущем с такими картами можно будет придумать какой-нибудь event, если у вас будет желание. Сложности у таких slide карт стоят довольно большие, что поможет сориентироваться среднему игроку, не делающему упор на slide. Также это поможет картам быстрее набрать нужное количество рекордов и стать рейтинговыми.
Из нашего списка карт удалена
kzfr_ramses (всё-таки дыры в карте слишком уж грубые), добавлены же несколько роутов с серьёзными сокращениями, из-за которых пропускается большая часть карты, но тем не менее они достаточно интересные:
bkz_wallblock,
cg_industry и
kzse_bhopblock.
Карты только для сайта:
ersykzer_slide_longjumps_ez
ersykzer_slide_longjumps_h
ersykzer_slide_longjumps_x
slide_svn_longslides
slide_svn_longslides_ez
slide_svn_steepslides
slide_svn_steepslides_h
kz-endo_slide_svn_duckslides
crash_egypt_timer - используя хук, можно вылететь за пределы карты, да ещё и застрять там
kztd_soab - пульсирующая лампа в начале даёт проблемы с fps на половине карты
Карты для Hard Server:
cnd_bairesbhop
bla_lechuguilla
cg_coldbhop_v2_h
imkz_amaria
kzua_mk_illumina
kzua_mk_posteriori_d
kzra_slide_zilver
slide_kzbr_hasty
slide_rxj_pip
k0untr0N_2012
gbc_script_mimic_m - нельзя попасть с финиша на старт
kzcn_Bryblock
kzcn_lvtu_2011
hit_canyonbhop
kzlt_smalltemplehop
lkks_4rooms
kzfr_speed_bhopbloc_h
Карты для Average Server:
kz_airmountain
bkz_metalblock
cobkz_neon
kzarg_escape_city
kzbr_bkpper
kzbr_gold - текстуры соседствуют с точно такими же, но замыленными (в другом масштабе)
kzcj_2010
kzcn_chinaxz
gbc_pacific_afternoon
kzcn_dusttrip2
kzcn_edgebl0ck
fs_slide_big
slide_pyk_forge_ez
slide_pyk_forge_hard
slide_cobkz_town
svn_cosy_cupslide
svn_cosy_cupslide2
bkz_ancientcity
cg_blocksberg
ksz_luminous
ksz_jumpnduck - что там делает античная статуя?
ksz_skeleton
kzarg_aperture
kzarg_cursedtemple
kzcn_2012
kzcn_mlstrafe
kzcn_temple
kzfr_magic_bhoptoon
kzfr_speed_bhopbloc_ez
kzkg_waterblock - странный выбор skybox'а, получается строение с водопадом посреди океана
kzkn_hotel4
kzls_sanctuary
kzls_watertemple_b15
kzlt_blockmania
kzlt_blockmania2
kzlt_castlehops
kzlt_dark_vault
kzlt_greenhop
kzlu_magicjazz
kzmd_crystalcave
kzmo_willblock
kzra_bhopcanal
kzra_redbrickblock
kzro_brickstgrass
kzm_fatalisbhop
bhop_aeonflux
hb_thg
ins_adventure
ksz_cratespeed - кнопки старта и финиша по стилю явно не подходят
sxj_challenge_grassert
kzcn_cszlmap - дисбалансный прыжок, интересная логика карты - кирпичный дом, врезанный в скалу, парящую в skybox'е с небоскрёбами
kzlt_rainhop
ms_rockbhop
kzra_miniblock
stb_sandy
Непринятые карты:
ksz_kz-endo_industrial - вся карта состоит из внезапных невидимых стен и телепортов
kzarg_mca_calmvalley - ещё одна карта, запоротая невидимыми стенами, корректирующими путь игрока, плюс конфликт текстур - вода просвечивает сквозь стену
kzarg_taringacs_bhopcity - копия
kzarg_escape_city, причём с косяками
stb_skulljourney - с самого начала видимые объекты без причины становятся illusionary, и невидимые стены и телепорты затыкают все возможные дыры
kzcn_delson_rockblock - огромный телепорт приводит к скипу сразу после старта, затем уже запланированный телепорт на stage, до которого и так можно было бы добраться, поставь маппер ещё пару блоков; плюс дисбалансный прыжок, и всё это вкупе с незатейливым оформлением с грубыми конфликтами текстур
kzcn_nukearea - нагромождение объектов примерно на одном уровне привело к тому, что часть из них пришлось делать illusionary, и это всё равно не спасло карту - все такие комнаты скипаются несложными ск; из ямы возле дамбы вообще не выбраться, а шанс упасть туда предоставляется несколько раз
kzeed_strange - оформление интересное, но введение медленной подвижной платформы превращает первую половину карты в лотерею: не угадал со временем - начинаешь заново. Телепорты разворачивают на 180, блоки долго не поднимаются, половину слайда в конце приходится проходить по верху, потому что неверно рассчитаны расстояния
kzmn_basic_jumps - хотя освещение подобрано очень гармонично, это всё те же соединённые куски стандартных карт с мало того что разными темами, так ещё и скачущей сложностью
kzpt_templodiana - вся карта перекроена невидимыми стенами и телепортами, весь путь задаётся только ими
kz-endo_slide_svn_spiral - слабая архитектура
kz-endo_slide_svn_pyramid - слабая архитектура
bhop_lava_cave - путь задаётся телепортами
flr_bhopvoxx - маппер наставил кучу телепортов и невидимых стен, и при этом всё равно большинство бхоп дорожек скипается наполовину либо полностью
gbc_script_creepy_h - с финиша нельзя попасть на старт, карта короткая, 2 телепорта при сложности h-x, зачем-то спрятанный переход во вторую половину карты
kzcl_texturehops - нельзя попасть с финиша на старт, оформление комнат абсолютно разное без каких-либо видимых причин (абстракции в данном случае нет), при этом даже нет чёткого разделения, будто куски разных карт просто пристыковали стенками друг к другу. Текстуры отвратительного качества (многие беспощадно отмасштабированы и не сведены). Слишком близко расположена плоскость отсечения
slide_pers_brick2 - все комнаты оформлены по-разному, и при этом в каждой текстуры абсолютно не сочетаются
kzcn_ftwbhop_v1 - пара блоков сделаны illusuonary в угоду сложности, непоследовательная тематика, особенно в части с зелёным освещением, проблема с видимостью null-текстур из последней комнаты
kzro_virtualtown - отвратительное оформление, текстура стен неподходящая, цветные блоки зачем-то градиентные и ядовитых цветов
kzcn_brick - поехавшие текстуры кнопок старта/финиша, горизонтальные поверхности то покрываются другой текстурой, то теми же кирпичами, что и стены, в середине карты сквозь пол проглядывают деревянные текстуры нижней комнаты
srg_60units - слабая архитектура
ugly_slide_rock2,
slide_kzlv_marmor,
slide_km_home,
slide_dyd_home,
slide_dyd_refuge - слишком короткие
Серверные WR боты
Боты на сервере используют для своей работы так называемые
*.nav файлы, которые получаются выделением из демок только той информации, которая нужна боту. В том году
Garey создал плагин для сервера, который при старте карты на сервере автоматически скачивал демку, распаковывал её и создавал nav файл. Однако я всё же решил не пользоваться такой удобной автоматикой, так как в то время у нас были проблемы со стабильностью серверов, а плагин использовал специфичные модули, которые могли усугубить ситуацию. Поэтому я создал небольшую программу, которая позволяла получать из демок nav файлы, причём чуть более оптимизированные. Все остальные операции - скачать актуальную демку, распаковать её, полученные программой nav файлы закинуть на сервер - производились вручную. Поскольку с тех пор мы добавили большое количество карт, да и релизов было немало, своевременно обновлять ботов было проблемно.
Сейчас сервера работают постабильнее (хотя наш хостер летом подкинул нам очередных проблем, благо после переговоров
lxr сумел повлиять на него). Однако мы всё же остаёмся на своей полосе в угоду стабильности и быстродействию серверов. И хорошая новость заключается в том, что мне наконец удалось доделать программу таким образом, что скачивание и распаковка демок легли на её плечи. То есть теперь от меня только потребуется запускать её после wr и map релизов и заливать результат её работы на сервера. Вот так выглядит её простенький интерфейс в процессе работы:
Она же помогла обновить маппаки. Теперь это не серверные маппаки, а сайтовые (карты сервера - подмножество карт сайта). При этом они по-прежнему разделены на hard и average карты.
Скачать KZ-Rush Hard Maps.rar (373 карты, 1.38 GB)
Скачать KZ-Rush Average Maps.rar (693 карты, 2.48 GB)
P. S. Только что от
Garey пришли новости насчёт его плагина. Он значительно усовершенствовал своего бота и готовит новость, которая скоро появится прямо у нас на сайте. Исходный код, как и раньше, будет открыт, так что можно будет позаимствовать какие-то идеи для сервера и, возможно, добавить бота в LAN сборку.
Сокращения
В течение лета я скринил сокращения на картах, так что теперь в профилях многих карт помимо скриншотов можно посмотреть и сокращения. При этом учтено, что для разных роутов сокращения могут быть также разными.
Со сложными картами мне помогли
Igor_S. и
Xednay, причём для самых сложных sc были записаны демки (несколько демок записали для нас
nike и
inspare), но когда их можно будет скачать точно не скажу, не в грядущем апдейте точно. То же касается и отображения сокращений на серверах - с этим пока придётся подождать, так как
lxr нужно будет корректно с учётом роутов выдать в MOTD окне все картинки.
Тем не менее, наверняка имеются карты, где сокращения есть, но не заскринены. Мелкие скипы не особо интересны, но всё же если найдёте пропущенное нами sc, то можете отписать в
эту тему на форуме. Просто заскриньте нужное место, подрисовав пару стрелок, или напишите, в каком моменте и какой демки нужно смотреть, или сами запишите демку (только чтобы было понятно, где на карте вы находитесь).
Я не припомню даже близко пиздатых комунити за 10 прошлых лет.
Открывайте донат.