Прежде всего добавим к списку читеров, набравших критическое количество банов,
inspare. Следующий бан приведёт к перманентной блокировке и удалению всех серверных рекордов (
предыдущего аккаунта это тоже касается).
Во-вторых, в сборке сделаны два небольших изменения. При
kz_mainmenu 0 в главном меню нельзя было сменить Mode, в версии 4.4.1 это было исправлено. На карте
kz_man_madness помимо истории с trigger_once нашёлся ещё один косяк (спасибо
ScrAw за наводку): при прохождении через триггер возле кнопки финиша появлялась платформа, которая не исчезала после рестарта и мешала делать sc. В версии 4.4.2 все подобные func_wall_toggle после быстрого рестарта сбрасываются в исходное состояние.
Когда-то давно мы не стали добавлять kz_return из-за найденных текстурных дыр. И вот,
Jeronimo исправил этот недостаток, и мы рады добавить
kz_return_fix. Заметьте, что фактически это уже другая карта, и демки, записанные на ней, не могут быть приняты на XJ (если они конечно сами не обновят карту). А теперь посмотрим, какие ещё карты прошли наш не очень требовательный отбор.
Extreme карты
mls_illusionary_x - в одной из комнат телепорты не отделены архитектурно или визуально от основной части карты; если к концу года на карте не появится ни одного рекорда, карта будет удалена
UPDATE отозвана по просьбе автора
mls_cave_h - про неё уже писал, но раз даём шанс другим сложным картам, то добавим и её; если к концу года на карте не появится ни одного рекорда, карта будет удалена
hama_bhopp - и ещё одна карта, чья сложность проявляется в больших расстояниях между блоками и длинных нонстоп bhop'ах; бессвязное оформление комнат; неоформленные телепорты; в архиве присутствовал лог компиляции; если к концу года на карте не появится ни одного рекорда, карта будет удалена
gbc_hb_hoLy
Hard карты
bhop_styleer - clip браши, блокирующие sc
cd_666 - clip браши, задающие путь; дисбаланс по сложности: первая половина карты hard, вторая hard-extreme
mls_pal_bhops_h - в архиве присутствовал лог компиляции; очередной дисбаланс по сложности, причём на такой небольшой карте. Всё вплоть до последних нескольких bhop'ов hard-extreme, и в конце сложность резко подскакивает до extreme. Причём не за счёт сложных облётов, смены направления, ограничения на использование duck'а, как на той же gbc_hb_hoLy, а просто потому что расстояние между bhop блоками чуть больше. Остаётся только убрать половину блоков и выпустить mls_pal_bhops_x, которая займёт место рядом с mls_cave_h
gbc_towers2
Average карты
stan_shulbhop - конфликты текстур на bhop'е
gbc_randomclimb - почти вся карта - однотипные прыжки по блокам вокруг столбов
gbc_randomblock - отсутствует детализация, голые блоки с тремя текстурами
gbc_randomblock2 - отсутствует детализация, голые блоки с тремя текстурами
bhop_arxdukz - clip браши, задающие путь; задран потолок, из-за чего с hook'ом видны NULL текстуры; под конец дисбаланс по сложности
hama_annihiilation - нет hp бустера (как уже говорилось, отсутствие бустера имеет смысл тогда, когда оно непосредственно влияет на то, как проходится карта, а не на количество раз, которое можно упасть с одного места)
hama_tooncanyon
hama_to_juhx - дисбаланс по сложности, один из блоков при задвигании в стену виден через вырез сбоку
bhop_mann
hama_stairs
mls_hb_Alliance - сложность climb части easy, bhop дорожек average; clip браш, блокирующий sc; часть блоков почему-то сделаны func_wall; ошибки арихтектуры: нет телепорта из lj комнаты, с финиша нельзя вернуться на старт средствами карты
mls_greenstyle_bh - небольшой дисбаланс по сложности; конфликты текстур на центральных частях bhop блоков; ошибки арихтектуры: нет телепорта из lj комнаты, с финиша нельзя вернуться на старт средствами карты
mls_axn_hb_Ficaz
mls_icefall_bhop - конфликты текстур на bhop'ах в начале; телепорт одной из дорожек не отделён архитектурно или визуально от основной части карты; ошибка архитектуры: с финиша нельзя вернуться на старт средствами карты
b2j_g0ldwalk - сделаем небольшое исключение по длительности для старой карты. По качеству: избежать конфликтов текстур на обычных bhop блоках маппер догадался, а вот про блоки в стенах забыл; в архив добавлен null.wad
Непринятные карты
bhop_arxdukz_v1 - слишком короткая
hama_alkahf - сначала карта более-менее придерживается сложности hard, имеет небольшие косяки с кофликтами текстур и задержками при выдвигании bhop блоков, немного косячную стыковку текстур и текстурные дыры, но в затем начинается полный разброд и шатание: встречаются что bhop, что climb прыжки всех уровней сложности, расстояния выбраны просто рандомно
hama_lavaatree - слабая архитектура: одно условное дерево с блоками вокруг и небольшим climb'ом внутри (примерно как sn_noobbean 2004 года, но ещё короче); неровная стыковка брашей
mls_night_bh - дисбаланс по сложности: easy дорожки чередуются с average; на верхней части слайдов можно стоять, что можно использовать для sc (а значит, wr станет ещё короче); один из обычных блоков внешне не отличается от bhop блоков; в одной из комнат есть выступы, напоминающие блоки, но свою функцию не выполняющие; одна и та же подсветка используется в одном месте для bhop блоков, в другом для обычных блоков
mls_floppytown_bh - конфликты текстур на bhop'ах в начале; переделка hns карты не оправдывает того, что половина лестниц потеряли свою функциональность; вся карта состоит из clip брашей и телепортов, задающих путь; вставки фиолетовых блоков в кирпичную стену и ящик; подъём и опускание высоких bhop блоков внутри зданий занимает до 10 секунд. В целом, выполнение нескольких известных триков и прыжки внутри зданий - это действительно хорошая задумка
malaysia_lava_bh - слабая архитектура для такой короткой карты: половина комнат - копипаста блоков вдоль стен либо просто в ряд
skariz_brainhard4, skariz_brainhard5, skariz_brainhard6, skariz_brainhard7, skariz_brainhard8, skariz_brainhard9 - заявка на набор головоломок, на деле же просто набор неочевидных триггеров в виде скрытых кнопок, невидимых стен и прочего нежелательного контента; оформление отдельных комнат либо абсолютно бессвязное, либо наполнено рандомными картинками
sb_speedvalley_h - из названия может показаться, что это hard версия sb_speedvalley, однако на деле это просто урезанная версия; при этом верёвка с подвешенным бревном зачем-то протянута иначе, из-за чего во избежание sc пришлось половину её делать func_illusionary; также без видимой на то причины func_illusionary сделаны ещё пара блоков перед финишной кнопкой
just_firstclimb - слабые оформление и архитектура: подбор текстур; конфликты текстур; косячная стыковка брашей; clip браши, блокирующие sc; необозначенные визуально или архитектурно телепорты; большие пустые неиспользуемые пространства; сильный дисбаланс по сложности; из комнаты с прохождением на время в случае неудачи невозможно выбраться
muj_floppytown_x - слишком короткая; путь полностью определяется clip брашами и телепортами
jiu_brainhard - аналогично серии skariz_brainhard
jiu_spikes - слабая архитектура при такой небольшой длине: всё начало карты состоит из бега; с финиша нельзя вернуться на старт средствами карты
gbc_hb_vitinho - набор lj и bhop-lj блоков
mls_illusionary_x was withdrawn at the request of the author
@lxr у меня есть незаконченные болванки для двух карт, возможно если руки дойдут, то что нибудь из них и родится
mls_cave_h лично мне понравилась, ничего экстраординарного конечно, но хотя бы не скучно.
mls_illusionary_x це пiздец какой то.
mls_pal_bhops_h неплоха в плане бхопа, но планировка стартовой комнаты немного омрачает картину.
Спасибо
Демки в порядке, мотивацию в таких случаях мы тоже слабо понимаем.