Эти игроки потратили 200 очков, чтобы загрузить свои старые демки, записанные до 2016 года. Сделали они это довольно давно, но раз никто больше повторять их подвиг не хочет, думаю настало время принять наконец эти демки. Вообще, имейте в виду, что в будущем может настать такой замечательный день, когда мы потребуем записывать демки с самой последней версией нашего лана, которая будет на тот момент, а значит старые демки приниматься уже не будут (за исключением разве что демок с kzru и uq, в подлинности которых сомнений нет). Так что если у вас в закромах ещё пылится что-нибудь, не стесняйтесь, заливайте.
Также у нас есть очередная порция карт, и среди них новая карта сообщества
hb_mekko_ez от
MAM6A. В отличие от
hb_mekko, которая немногим была по зубам, она будет доступна по скиллу подавляющему большинству джамперов, хотя некоторые прыжки с изменённой гравитацией могут показаться нетривиальными.
Extreme карта
Hard карта
jro_toons - большая задержка поднятия бхоп блоков; в конце край hj блока прозрачный, это очень неудобно
Average карты
hb_mekko_ez
hm_carrera
hm_hallez
hm_speedlight
hm_speedwinterz - телепорт, блокирующий одно sc и создающий другое; ещё один маппер, испытывающий слабость к bhop-lj блокам под конец (при этом блок ещё и по сложности выбивается)
hnslt_ice_block - второй прыжок явно сложнее всех остальных
hnslt_through_time - нет hp бустера на длинной карте; в первой комнате жутко растянуты текстуры скал; комната с лавой очень тёмная; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
ih_cbbleblock - большой clip браш, блокирующий sc; один прыжок явно выбивается по сложности
ih_stageblock
imao_rockclimb - бхоп явно сложнее остальной части карты
imkz_oldtown - бхоп явно сложнее остальной части карты
indoorclimb_dp
ins_brickblock - нет hp бустера; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
ins_cactus
ins_fuji - скачет сложность; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
ins_iceblock
ins_icevalley - нет hp бустера; clip браш, блокирующий sc
ivansky_friendscrib - нет hp бустера; hj блоки выбиваются по сложности
ivns_sandybl0ck
j2s_colorclimb - невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты; слабое оформление - не оформлены телепорты, сомнительный подбор текстур
jro_climb_blck - нет hp бустера; первый раз вижу, чтобы проход в лабиринте оказался слишком узким; сам лабиринт без освещения; рандомный подбор текстур
jro_colorclimb - нет hp бустера; даже на color картах должна быть какая-то логика выбора определённого цвета, здесь она почти не прослеживается; по одному из слайдов можно ходить
jro_crateclimb - нет hp бустера
jro_goldbhop - 224 hj выбивается по сложности, из-за него карта становится easy-average
jro_walljump - нет hp бустера; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты; конфликт текстур под водой; не оформлен телепорт
kg_sneakster - конфликты текстур на бхопе; дисбаланс по сложности
khj_abbybhop - конфликты текстур на бхопе
klbk_darktime
km_grassclimb - clip браш, блокирующий sc и мешающий вернуться на старт средствами карты
km_rockside - из-за неровной стыковки брашей посреди карты получился дисбалансный прыжок, из-за него сложность easy-average
knq_evolution - конфликты текстур на бхопе; сложность предпоследнего бхопы выше, чем остальной карты
kns_blackcity
KraXXXel_2013
Непринятые карты
htr_brickblock - нет hp бустера, большое количество повторяющихся прыжков - слабая архитектура для такой маленькой карты
hnslt_redcross - собраны все возможные косяки на бхопе: конфликты текстур, огромная задержка до поднятия, неверно заданы углы телепортов, один из телепортов вообще телепортирует в воздух над другой бхоп дорожкой (не на блок); очень тёмная карта, маленький climb перед финишом вообще не освещён
ih_nessbhop - по ходу прохождения несколько раз можно забраться на стены и насладиться видами NULL текстур, заодно сделав пару сокращений; тут же на стенах есть конечно и clip браши, без которых sc было бы ещё больше
ij_rockcave - слабая архитектура для такой небольшой длительности, некоторые блоки не обрезаны должным образом и фактически просто висят в воздухе
hnslt_raven_hops - карта не закрыта, причём за её пределы можно выбраться даже без хука, что собственно и делается в роуте с md
ins_complex - в середине карты сложность резко меняется с average на hard-extreme; видно NULL текстуры соседних уровней
ins_mega_maze - просто большой лабиринт, к kz прямого отношения такие карты не имеют
jro_brainroom - поиск триггеров, да ещё с множеством тупиков, к kz отношения как такового не имеет
jro_chessbhop - большое количество телепортов, блокирующих sc; скачет сложность; текстуры несколько раз меняют стиль
jro_tron - слабое оформление - текстуры на тематику Трона различаются только цветами, при этом в выборе цвета не видно логики; много элементов рандома - это и bhop-lj в начале, и drop bhop посреди бхопа в середине, и bhop после ladder'а в конце
jro_simcrate - большая задержка поднятия бхоп блоков; нет hp бустера; много lj блоков на такой короткой карте; скачет сложность - lj блоки от easy до average, двигающиеся блоки easy, в комнате с коробками от easy до hard
jro_color_maze - ещё один лабиринт; неверно задана область отсечения видимости - даже в небольшой стартовой комнате можно увидеть, как пропадает противоположная стена
jro_mc_onelife - в kz можно встретить адаптации deathrun карт, однако на них с трудом можно будет найти бхоп секции, где бхоп обязателен и в то же время ошибка на нём фатальна; здесь же любая ошибка на протяжении всей bhop карты телепортирует на старт, причём не убивает, а именно телепортирует, лишь местами добавляя дополнительный урон
kg_duckbhopz_v2 - повсюду видны NULL текстуры (даже окна сделаны в виде отсутствующих текстур); func_breakable создают конфликты текстур; нет hp бустера
kg_duckhops_flawless - в каждой комнате десятки раз повторяющийся прыжок; телепорты в другие комнаты не оформлены
kis_zigzagbhop_ez, kis_zigzagbhop_h - копипаста одного блока; два bhop-lj под конец; неверно задана область отсечения видимости
km_counts - слабая архитектура
kns_Dsea - слабая архитектура для такой длительности - одна комната с плохо сделанными bhop блоками - скорость опускания досок слишком маленькая, да ещё с большой задержкой, ящики то с конфликтами текстур, то с большими задержками
kf_fastclimb - в архив добавлены as_tundra.wad и awp_rooftops.wad; слабая архитектура и оформление для такой длительности - много последовательных блоков примитивной формы, второй уровень покрыт одной текстурой; неверно задана область отсечения видимости