1) Версия статы с тех пор несколько раз обновилась, дело там не только в angle, но в любом случае все новые версии имеют обратную совместимость со старыми. Даже если появились новые настройки или новые значения для них, они не конфликтуют со старыми. Конфиг можно не трогать, он сам обновится нужным образом.
2) Положение игрока в целом определяется тремя координатами и тремя углами (два определяются движением мыши, третий проявляется в виде наклона вбок после падения либо в качестве эффекта, созданного маппером), какие-то специальные углы движок игры не замеряет, это мои подсчёты в стате.
Бокс в виде параллелепипеда действительно неподвижен и от углов поворота не зависит (на самом деле и бокса как такового нет, он как бы виртуально появляется когда нужно обсчитать взаимодействие с плоскостями карты, а так игрок представляет собой точку и камеру, смещённую относительно неё). Хитбоксы и моделька игрока, которую мы видим в игре, с боксом взаимодействия с картой не связаны, это всё разные вещи.
3) Изначально это именно в uq стате используется gain-loss, но для краткости пишется что это gain. В своих первых версиях я считал чистый gain и заменил на gain-loss только для того, чтобы у юзеров uq статы не было диссонанса (собственно половина статы написана по этому принципу, поначалу я даже техники различать не планировал, только виды престрейфа). Но возможность настройкой переключиться на чистый gain я оставил, на всякий случай.
Что касается Maxspeed, сначала я считал конечную скорость после прыжка, называл Endspeed, но потом опять же из-за uq статы стал считать максимальную, хотя и не включил её отображение в основную стату по умолчанию, так как параметр посчитал по большей части бесполезным. Так что считают они как правило одно и то же, за исключением случаев, где подсчёты uq статы на последнем стрейфе отличаются (не знаю почему, и копаться в её коде не буду, мне проще обосновать как посчитал я).
4) Ну вот как раз займёмся обоснованием на этом примере.
desync коррелирует с loss, но прямым следствием из него не является. Из
описания статы:
Desync показывает количество фреймов, когда движение мыши происходило в сторону, противоположную стрейфу
Набор или потеря скорости помимо нажатых клавиш зависят от угла между скоростью и направлением взгляда в конкретный фрейм. Но это влияние существует только в определённом диапазоне, вне его вектор скорости изменить не получится. Например: я разбежался, прыгнул вперёд, нажал A и стал поворачивать мышь вправо до самого приземления. Все фрейм этого стрейфа пойдут в desync, ведь я поворачивал мышь не в ту сторону, но потерь скорости при этом никаких нет, потому что в нужный диапазон я попал всего на один фрейм когда нажал A (даже gain получить успел), а дальше тут же из него выпал и на скорость уже никак не влиял. Вот тут если пропустить всякие странные формулы и пролистать до самого конца статьи, то можно найти график, на котором показано, как gain (loss) зависит от угла между скоростью и направлением "желаемой скорости" (когда нажимаем клавишу A, то оно направлено влево от нас):
https://kz-rush.ru/ru/page/strafe-physics. В своём странном прыжке я на один фрейм оказался на гребне (угол 90), а потом вышел на жёлтую равнину, где прирост нулевой.
Теперь вернёмся к обсуждаемому примеру. На первом стрейфе вместе с D долго зажата W, из-за этого на гребень gain'а мы не выходили, но мышь вели в правильном направлении, desync'а тут нет. А вот когда нажали A, продолжая вести мышь вправо, начался отсчёт нового стрейфа, и первые 6 фреймов справедливо записало в desync (зажата A, а стрелочка вправо).
По поводу пустых стрейфов - такого понятия для статы нет. Если клавиши не нажаты в начале прыжка - эта часть станет началом первого стрейфа. Если не нажаты между стрейфами - эта часть станет началом следующего стрейфа. Если в конце прыжка - это отдельный стрейф. В этом несложно убедиться самостоятельно.
Напоследок ещё раз подчеркну - из оверлэпов или десинка не следует loss, это просто вспомогательная инфа, по которой можно восстановить картину в целом. Добавление angle относится к ним же, по сути я пытаюсь заменить то, что показывается на гифках в этой статье:
https://kz-rush.ru/ru/page/longjump-physics. Возможно добавлю вывод ещё чего-нибудь, тот же угол с графика, только уже в отдельный вывод, detailed и так уже переполнен. Здесь на форуме я по запросу делал такие анимации для тех, кто не мог разобраться в ошибках по detailed, это действительно не всегда просто.